Y de nuevo... el sistema de combate de Mundo de Tinieblas

 




    Ríos de tinta (y sangre) se han escrito sobre el sistema de combate del clásico Mundo de Tinieblas, el cual sigue vigente en nuestros días gracias a las ediciones 20 Aniversario. Es por ello que no es mi intención volver a escribir en esta entrada lo que ya es parte de la "cultura general" del rolero (que si es lento, que si la regla del "1", que si tiré 14 dados y no hice ni un punto de daño, bla, bla, bla...). Es más, en este mismo blog podréis encontrar alguna que otra entrada relacionada con este asunto.

    Lo que vengo a contar en esta entrada es mi reciente experiencia con la propuesta de combate simplificado que nos trajo el Companion de la edición 20 Aniversario de Vampiro: Edad Oscura. Esta propuesta la extraje y le quité los ejemplos medievales para poder usarla de referencia para el resto de juegos de Mundo de Tinieblas, pudiéndose descargar AQUÍ. Tras usarlas en 3 aventuras de Vampiro y una de Wraith (la cual se puede ver AQUÍ) mi conclusión es:


    Si se usan en Wraith, que los pjs tienen 10 "Niveles de Salud" en vez de los 7 clásicos y tampoco sufren penalizaciones por heridas, o en un entorno medieval en el que uso de armaduras es común, la experiencia es satisfactoria y acorde con el objetivo de esta simplificación del sistema básico de combate de MdT.
  Ahora bien, si los combatientes no disponen de armadura y empiezan a hacer uso de sus poderes sobrenaturales, el combate es tan fugaz que las posibilidades de obtener la victoria estén muy condicionadas por la tirada de Iniciativa. Hasta tal punto, que es posible que tu personaje acabe Incapacitado antes de tener la oportunidad de decir qué va a hacer.

  En resumen, se pasa del tedio de la lentitud del sistema básico a la frustración del jugador que no ha podido hacer nada porque ya lo han dejado KO.


    Y es entonces... cuando un libro de referencia para mí vuelve a la memoria.



    Sobre la Guía del Narrador de Changeling: El Ensueño ya he hablado anteriormente. Este tipo de guías, posiblemente, fueron vistas en su día como "relleno" entre tanto manual de Clan, libros de Ciudad y suplementos de opciones y opciones para hacer única a tu criatura sobrenatural. No obstante, a día de hoy, y entre tanto vídeo de "consejos de cómo dirigir" y "teoría rolera", es posible que este material sea redescubierto.

    Hasta no hace mucho utilicé el sistema de combate simplificado de esta guía en mis partidas de Mundo de Tinieblas. De hecho, lo usé desde 2012 hasta el año pasado. No obstante, el sistema planteado en esta guía tiene un punto de subjetividad del Narrador a la hora de traducir a "dificultad de la tirada" la descripción de las acciones que el jugador pretende realizar que, con el paso del tiempo y el conocer a distintos grupos de juego, me ha hecho comprender que no es del agrado de todo el mundo (si es que es posible contentar a todos). A parte de que ya sabemos que hay jugadores que le dan más "drama" al asunto que otros.

Para los amantes del Drama esta guía incluye un sistema de combate sin dados

    Es por ello que la propuesta más mecanicista y menos subjetiva del Companion de VEO20 me ganó en primera instancia. No obstante, y como he dicho antes, tras su uso tampoco me convence para todos los supuestos posibles.

    Y entonces es cuando me pregunto... ¿No se puede hacer nada con el sistema "narrativo" de MdT? ¿está roto u obsoleto?

    Entonces es cuando hay que buscar esas líneas y consejos para el Narrador entre tanta línea de sangre, disciplina, maniobra de combate y conspiración milenaria. Ir a las reglas básicas del Sistema Narrativo, a su esencia... y de paso mirar también lo que hay a tu alrededor (para que después no digan que los fans de MdT no vemos más allá de MdT).


"Una de las mayores fortalezas del Sistema Narrativo es su flexibilidad. A la hora de determinar desafíos y resolver conflictos, los Narradores deberían tener en cuenta el carácter versátil del sistema básico de reservas de dados. Una situación determinada puede tener múltiples soluciones bajo el sistema de reserva de dados. Por ejemplo, una persecución de coches podría resolverse mediante el sistema de acciones enfrentadas o podría resolverse con acciones extendidas, con cada participante en la persecución “corriendo” para acumular un número de éxitos antes que el otro".

- Extraído de Vampiro: La Mascarada 20 Aniversario -

    No son pocos los juegos de rol que a la hora de plantear las escenas de combate asumen que hay escenas de acción de "transición", con enemigos "carne de cañón" (o "chusma" como los llama Runequest VI 😂), y  otras que son de "clímax", contra ese villano al que tanto odio le tienes. 

    Entonces, sería posible plantear una solución a este rompecabezas tal que así:
  • Para combates de "transición" se usarán sólo las reglas básicas del Sistema Narrativo para resolverlos.
  • Para combates de "clímax" se usará el sistema estándar que está en todos los manuales básicos de MdT. 

    Pues bien qué reglas básicas utilizamos entonces para estos combates de "transición":

    1) Para un combate singular 1 contra 1, una posible solución sería utilizar la regla básica de "tirada enfrentada". Cada contrincante realizaría una única tirada y la solución narrativa al conflicto se determinaría por la diferencia de éxitos (como es habitual). Por supuesto, no habría Fase de Iniciativa, ni nada por el estilo, recordándome esta solución a mi querido Pendragón.

    2) Pero lo normal en una escena de acción no es esto, lo normal es que dos bandos se enfrenten uno contra uno (los pjs de los jugadores Vs los pnjs del Narrador). Pues si esto es lo habitual por qué no resolver estos combates bajo el paraguas de la regla básica "tirada extendida en equipo". Desarrollo la idea:

  • Lo primero, se determina en función de la peligrosidad de cada bando el número de éxitos necesario para ganar el combate.
  • Después olvidaros de la Fase de Iniciativa, por favor, el Narrador describe lo que hacen sus pnjs y después los jugadores (o hacedlo al revés, si los jugadores han sido sorprendidos, por ejemplo).
  • Tras el relato de las acciones, cada combatiente tira la Reserva de Dados que corresponda a su acción y calcula los éxitos de la forma habitual. Éstos se suman al cómputo global de éxitos de su bando.
  • Si al final de la ronda, ningún bando ha alcanzado el número de éxitos necesario para ganar el combate, se juega una nueva ronda.

    Para determinar la peligrosidad de cada bando de la forma más objetiva posible (para no caer en el "error" del sistema propuesto por la Guía del Narrador de Changeling), se me ocurre elaborar una tabla que tenga en cuenta los siguientes criterios:

  • La composición mayoritaria de cada bando: mortales, criaturas sobrenaturales o criaturas sobrenaturales excepcionales.
  • Un número fijo de éxitos a alcanzar en función del número de jugadores en la mesa (para que todos tengan la oportunidad de hacer algo).
  • Un modificador que represente la superioridad numérica de un bando sobre otro.
  • Otros modificadores posibles, como la presencia de armamento o poderes sobrenaturales desequilibrantes en bando frente al otro.
  • Limitación: Nunca el número de éxitos necesarios por un bando para lograr la victoria debería ser el doble del requerido para el otro.
 
    Una vez se alcance al final de la ronda el número requerido en la tirada extendida, se determinará el resultado del combate de la siguiente manera:

  • Si sólo un bando ha logrado su número objetivo, ganará la contienda sin recibir ninguna consecuencia.
  • Si ambos han logrado al final de la ronda el número de éxitos requerido, se determinará la diferencia de éxitos acumulados entre ambos bandos:
    • Diferencia menor, el ganador obtiene la victoria pero con un alto coste.
    • Diferencia mayor, el ganador obtiene la victoria con una consecuencia menor.

    Trabajaré en una posible tabla para determinar la peligrosidad de cada bando y determinar qué se considera diferencia menor y mayor al final de la ronda. Cuando esté lista y testeada, la compartiré 😉

    Por último, y como siempre, para que el Sistema Narrativo presuma de "flexibilidad" como se indica más arriba, los jugadores han de ser flexibles y el uso de una solución como la planteada en esta entrada debe tener el consenso general de la mesa y el reconocimiento de que seguramente "el uso extraño de la disciplina menor de la línea de sangre que sólo existe en una isla pequeña del archipiélago de Hawái" no tenga cabida en un sistema que pretende ser ágil, rápido y equitativo. Asimismo, a la hora de describir las acciones de tu personaje, sé imaginativo y no te ciñas sólo a como tengo poco en Pelea con Armas no puedo contribuir a la victoria de mi equipo. A lo mejor tu poder sobrenatural genera una niebla que reduce la visibilidad del enemigo contribuyendo con tus éxitos al cómputo global 😉
 
    








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