Rompiendo una lanza (quimérica) a favor de Changeling: El Ensueño



Me propuse retomar este blog con la publicación de la aventura "Hipnótico juego de luces"  que escribí para el Salón Manga de Cádiz del pasado mes de octubre, pero viendo que las semanas pasan y aún sigo con esa sensación de que le falta "algo" para ser publicada y que con los quehaceres cotidianos, el mantener tu mesa de juego cada 15 días con historias nuevas y frescas, etc., pues pasa noviembre y no hay entrada nueva. Pero parece que hoy, las condiciones climáticas y domésticas se han puesto a mi favor, y me reencuentro con Blogger.

Así pues, para esta cita, he decidido hablar de Changeling: El Ensueño, ese desconocido de Mundo de Tinieblas, repudiado por algunos que dicen que no pertenece a éste e insultado por otros que piensan que es de "nenazas" (por decirlo de manera suave). Y bueno, no vengo aquí hoy a negar que Changeling es el menos oscuro y tenebroso de este universo de juego, pero es precisamente ese lado luminoso que brilla en un mundo rodeado de sombras lo que le da, en mi opinión, más versatilidad a la hora de crear historias interesantes y de muy diversos estilos. Es precisamente el desconocimiento y el rechazo por parte de la afición lo que está haciendo que quiera darle a esa aventura que estoy escribiendo un carácter de módulo auto-jugable, ya que no pretendo que nadie se tenga que leer el manual y los módulos en los que me he basado para escribirla. Intentaré que simplemente teniendo experiencia con el Sistema Narrativo y poseyendo algún manual básico, como Vampiro o Mago, pueda ser utilizada.

Disculpadme por esta imagen que no viene al cuento, pero para mí hablar de Changeling es
recordar a este viejo de la JoC al que considero su antecesor espiritual por muchas cuestiones.

Y ya, sin más dilaciones, voy a escribir un pequeño recetario acompañado con fotos del manual básico, por si en algún momento quieres darle una oportunidad a este mundo de hadas y dispones, de alguna forma, del juego que nos trajo la Factoría de Ideas en su día (porque para la 20 Aniversario de Nosolorol, en el mejor de los casos, nos tocará esperar).



1er Ingrediente: Empieza por algo conocido.

Si tu grupo de jugadores procede del mazmorreo clásico, y quieren conocer el Sistema Narrativo, Changeling es ideal para eso (¡fuera escepticismo!). Como Narrador olvídate, de momento, del mundo real. Crea un grupo de aventureros de Aspecto Rebelde y envíalos al Ensueño Próximo en busca de algún tesoro para el Señor Sidhe (Elfo) de turno. No hace falta que expliques muchas cosas del trasfondo del juego. Olvida el lado humano del Changeling, preséntalos alrededor de la hoguera del feudo del Sidhe, y diseña un grupo con los clásicos roles: El apuesto caballero elfo que quiere ganarse un título en la Corte, su fiel escudero troll, el pícaro pooka que desea un currito de bufón, el aprendiz de mago nocker que desea echar un vistazo en la biblioteca del feudo, etc. Plantea la misión a tu grupo de jugadores y lánzalos sin más al Ensueño.
Al encontrarse próximos a la realidad, este reino imitará al mundo real pero añadiéndole elementos medievales de fantasía y manteniendo las leyes físicas (sin cosas raras). Así, por ejemplo, si la misión es ir a una antigua mina abandonada en el oeste de Estados Unidos, o en Asturias, a conseguir un escudo quimérico de la Casa del Señor Sidhe que fue robado por un grupo de malignos goblins (nockers oscuros) durante la celebración del Beltaine, pues ya tienes un dungeon perfecto.
Como los goblins son residentes del Ensueño estarán con los efectos de la Confusión: Berseker y Perversidad, por lo que tienes los típicos bichejos irracionales que atacan todo lo que se mueve. Añádele ahora a un tirano ogro (troll oscuro) que comanda a los goblins y que quiere entregar el escudo a su señora elfa oscura de una Casa rival... y ya tienes "caña" a raudales y un poquito de conspiración.
Ya sé lo que estáis pensando, que el sistema de combate de Narrativo no sirve para esto. Pues os aconsejo entonces ver el sistema de combate simplificado que dejé en este blog y que es una idea del Libro del Narrador de Changeling, o reduce el número de niveles de salud de los goblins (son carne de cañón). Deja el sistema de combate normal para el "jefe final".
Pero es que de espadazos no sólo vive el dungeonero, y nos gustan las Dotes. Olvida la mecánica de Disparates, y compensa la penalización que conlleva el realizar un Cantrip sin éste con el hecho de que están en El Ensueño, +1 - 1 = 0. Así, la dificultad de tus hechizos siempre será Banalidad + 4, sin complicaciones, y no te olvides de poner Hada 2 o + a todos los personajes. Expuesta esta sugerencia a la mecánica, ahora no decidme que no gusta que nuestro caballero sidhe con Recuerdo 3 invoque la Ira del Dragón y se vea envuelto en un aura de fuego (a lo super-saiyan), o un escudero troll repartiendo leña con Golpe de Acebo de Primal, o el mago nocker haciendo uso de Piréticas, por poner algunos ejemplos. Y recuerda, antes de lanzarte a la mina, llevarte botas de vino elaboradas por el boggan de la Corte, y tendrás "Puntos mágicos" de "Glamour" a raudales, por si la tasa de regeneración natural en El Ensueño te es insuficiente.



2º Ingrediente: Comienza a marcar la diferencia con la ayuda de las risas.

Nuestro grupo de aventureros está empezando a conseguir renombre dentro de la Corte. En los interludios entre misión y misión, empieza a introducir algún elemento de su vida cotidiana de manera meramente narrativa: "Mamá le dice al apuesto muchacho (elfo) que por qué pasa tanto tiempo con ese musculoso varón (troll) por ahí, haciendo noche y pasando el fin de semana fuera. -¿No serás gay?". Esta pequeña dosis de Banalidad compensará el estar por ahí de aventuras. Pero ahora viene la misión importante, esa que te dará Título 2. La cosa se pone fea y hay que viajar hasta el Ensueño Lejano, un lugar en el que la magia y las leyes físicas no funcionarán como lo que cabría esperar (a lo "Reinos Olvidados" de D&D). Para este segundo punto, no me voy a centrar en la descripción del Ensueño Lejano, si no en el cómo llegar hasta allí. El tiempo apremia, hay que conseguir un tesoro legendario que cure de la extraña afección anímica que afecta a la mujer del Señor Sidhe y los personajes no tienen todavía el suficiente "nivel" para abrir un portal directo hasta allí.

... Llegan las diferencias, la realidad se mezcla con la fantasía... Surrealismo y risas se añaden al caldero.

En el capítulo IV de mi campaña "Nunca dejes de soñar" se me ocurrió meter un Dragón (quimérico, por supuesto). Esta quimera tenía el poder suficiente para poder abrir un Paso (de agua en este caso porque era marino) para llevar a los personajes hasta el Ensueño Lejano. Había que localizar su guarida y convencerle. Qué ocurría, que el Dragón estaba muy debilitado porque su creador (el Soñador) lo había abandonado (ya no generaba Glamour).


El Soñador era un chico joven que vivía en el pueblo cercano y fue hasta hace poco un Máster de D&D (rol dentro del rol). Él se reunía con su grupo cada semana y echaban una partidilla. Sus partidas las escribía en un cuaderno y su creatividad había tomado forma en el Dragón. Pero el Dragón fue ambicioso y quería más poder (Glamour) y fue a visitar al chico (en plan la película "Un monstruo viene a verme"). Al chico le dio un patatús y la madre dijo que se dejara de tonterías y buscase un trabajo aunque fuera repartiendo pizzas. La madre cogió el cuaderno y lo tiró a la basura en un arrebato de rabia (sin llegar a Crinos, ¡eh!).
Pues ahí están los aventureros yendo al vertedero a buscar el cuaderno para devolvérselo al muchacho, convencerle de que vuelva a jugar al rol y así restaurar el poder perdido del Dragón. Si a esto le sumas que el cuaderno al haber estado tanto tiempo imbuido por el Glamour, y haber sido abandonado, ha tomado consciencia y está cabreado... pues ya tienes el vertedero lleno de quimeras chungas que sólo las ven los personajes.
Cierre con los personajes echando una partida de D&D con el muchacho e Invocando la Fantasía en plan catarsis final.

3er Ingrediente: Cambia ahora a la cruda realidad.

Nuestros aventureros ya tienen su buena dosis de fama, sus recursos monetarios y ahora se plantean ser mecenas de algún grupo de Soñadores que le generen Glamour "pa su body" (vamos que le trabajen otros). Pero claro con el dinero vienen los excesos y los caprichos (y las hadas no son caprichosas, ¿a qué no?). Pues claro te encaprichaste de la mujer equivocada y convertiste en cornudo al hombre equivocado. Éste cayó en depresión, perdió su trabajo, empezó a obsesionarse contigo, comenzó a ver cosas raras, tenía sed de venganza... se convirtió en un Cazador, y la quema de brujas ha comenzado en la ciudad. Ya está sacándole brillo a su bate de hierro frío a lo Negan.
Para los combates en el mundo real yo uso la siguiente técnica: Alterno mis descripciones de la escena con las de los jugadores (bien sea os toca a vosotros los turnos impares, a mí los pares, u otro convenio). Ellos dicen "desenvaino mi espada y empleo la técnica de esgrima que desarrollé con el siervo del barón ap Liam, cortando el viento al son de un canto de sirenas bla, bla, bla...". Yo les digo, vale, "le pegas con el paraguas en la cabeza al Cazador y la indigente que estaba durmiendo al lado del contenedor de basura se despierta sobresaltada y se marcha por si las moscas".
Con ello, jugadores y Narrador comparten la responsabilidad de describir el mundo que les rodea bajo la particular óptica del "Paradigma Medieval" en el que se encuentran los changeling. Y de paso le explicas que el equipo quimérico, sea una espada o cualquier otra cosa, tiene un objeto real que le da "soporte", al igual que el espíritu del duende tiene de soporte al mortal que posee.



4o Ingrediente: El Mundo de Tinieblas.

Pues bien nuestros aventureros ya empiezan a tener una vida más sedentaria, empiezan a hacerse cargo de sus negocios y, si tienen título, a dictar hasta sus propias leyes dentro de su feudo. Pues bien, han tenido la mala suerte de que un vampiro del Clan Toreador se ha enamorado de una de las artistas más creativas de la Galería de Arte "Arcadia", la cual está en mecenazgo por alguno de nuestros personajes.
El que esto se resuelva a Hierro y Fuego, tras una larga serie de movimientos controlados por cada uno de los bandos para hacerse con el control de la Galería (con cuadros llenos de Glamour de por medio), o que el hada mecenas sea una Sluagh y se sienta atraída por el vampiro y quiera convertirlo en un juguete más... es cosa tuya.
Llegados a este punto es posible que el hada (y el jugador) se empiece a sentir más interesada por el poder, los recursos y la influencia. Lo de ir matando goblins por ahí ya no le interesa. La capa y la espada la guarda en su "salón del trono" junto al pendón de su Casa. Y es probable que en un enfrentamiento con el vampiro decida disparar primero a estar quemando Glamour para traer el Ensueño a la Tierra y convertir su paraguas en una espada. En resumen, el hada se hace "Gruñona", y con la edad pierde la capacidad de "Crear Sueños" en pro de una vida repleta de bienes materiales... ¿Vence la Banalidad?, no sé, a lo mejor es el ciclo natural de reencarnación del espíritu de un changeling.

Y ya por último, al que venga de Vampiro y le guste el politiqueo, aquí hay Casas (9) y Cortes (3) de sobra para conspirar:



Espero que esta entrada haya servido para dar ideas sobre cómo plantear una aventura o campaña de Changeling: El Ensueño, rompa el mito ese que dicen que "Wraith y Changeling son muy difíciles de llevar" (otro día a lo mejor hago alguna entrada de Wraith) y muchos aficionados o curiosos descubran este GRAN JUEGO DE ROL.

La experiencia del Narrador y los jugadores no es el factor limitante para querer y saber jugar a este juego, son los prejuicios. Olvídate de ellos, coge elementos clásicos, adáptalos, experimenta y aprovecha su versatilidad. Esto es D&D o Vampiro si quieres... u otra cosa que resume muy bien la contraportada del libro: "El Juego Narrativo de Fantasía Moderna".


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