Tendiendo puentes (de acero estigio)

Pues bien, al final parece que por la entrada anterior, ahora le toca el turno a Wraith: El Olvido. Para hablar de este juego voy a utilizar un tono más serio, dado que la ambientación lo requiere. Hablamos de un juego de rol que trata sobre la muerte, los fantasmas y el anhelo a una vida que se ha perdido.

Es verlo y me pongo nostálgico.

Para mí hablar de Wraith, es hablar de muchas cosas. En primer lugar es hablar de cómo un juego es capaz de cambiarte por completo la percepción de los juegos de rol, de cómo debe ser tu estilo y qué cosas son las que buscas en la mesa de juego. Antes de Wraith, en mi época de instituto, las quedadas para jugar con los amigos se reducían a RuneQuest, El Señor de los Anillos (MERP) y Stormbringer. Vamos que éramos hijos de la JoC, como muchos. Entonces llegó la facultad, probé Vampiro: Edad Oscura y me gustó el Sistema Narrativo. Mi primera impresión fue: mecánica de dados directa sin usar tablas, fácil de explicar, el combate es lento pero los poderes molan... creo que muchos coincidirán conmigo en que esto fue también lo primero que pensaron si venían del medievo-fantástico (lo malo es quedarse sólo con eso 😜). Como mi cumpleaños es próximo al inicio de curso fui a una de las librerías que había en Cádiz por aquel entonces que tenían juegos de rol (creo recordar que tienda especializada con rol no hubo hasta ya entrado el año 2000). No estaba mal la oferta disponible, había bastantes módulos de Mundo de Tinieblas pero escaseaban los manuales básicos. Yo tenía en mente Hombre-Lobo, pero el destino hizo que me cruzase con Wraith: El Olvido. Estaba allí con el Manual del Jugador y la Pantalla del Narrador... y un servidor no dirige sin pantalla (dije por aquel entonces). Tardé en leérmelo una semana y, cuando lo terminé, en el epílogo ponía: "Wraith ha recorrido un largo y difícil camino..."; y entonces pensé: "Y que lo digas, macho".

¿Cómo le meto mano a Wraith?
A esta pregunta, que creo que no la hemos hecho todos los Narradores de este juego, tardé en contestarla bastante tiempo. Al principio tuve mis fracasos con el juego y mis errores de concepto, viniendo de donde venía tal vez el salto fue muy "heavy". Pero después de 17 años a mi lado y haber usado nueve de los módulos que la Factoría publicó para este juego, comparto con vosotros mi guía casera para hacerle frente e intentar quitarle esa fama que tiene de "injugable".

Si estas quejumbrosas páginas hablaran de las aventuras que han vivido...

Empecemos.

Consideraciones previas

  • El juego, como dice Turbiales en uno de sus vídeos de YouTube, es tétrico, y eso es innegable. No es para todos los estados de ánimo ni para todos los ambientes de juego.
  • Las mecánicas de Guía de la Sombra (en las que cada jugador interpreta 2 personajes: El suyo y el lado "oscuro" del personaje controlado por otro jugador de la mesa) y Tormentos (escenas improvisadas de narración compartida que ocurren cuando un Wraith se queda sin puntos de Corpus y está en peligro su existencia, es decir, seguir morando en la tierra de los muertos o caer en el Olvido... y dejar de jugar), funcionan mejor con pocos jugadores. Es más, en mi opinión, todo el juego en su conjunto funciona mejor con pocos jugadores, 2 ó 3 como máximo.
  • Si tus jugadores proceden del mazmorreo clásico dudo que les guste. Este juego no tiene, en mi opinión, la versatilidad de Changeling: El Ensueño que destacaba en mi entrada anterior. Mis mejores experiencias con él han sido precisamente con jugadores que nunca habían jugado al rol. Al venir sin ideas preconcebidas de lo que es el rol fue, aunque parezca mentira, más fácil introducirles en el juego.
  • Para la primera partida evita el craso error, que cometemos muchos Narradores que nos encanta el juego que dirigimos, de explicarles TODO el juego. No vayas a intentar explicarles lo de la forja de almas, los mecanismos de control de la población, los Gremios (recuerda que están prohibidos), los Tormentos (para qué, tan "cabronazo" eres como Máster que piensas quitarle en una sesión los 10 puntos de Corpus a un jugador, con la de daño que puede soportar un fantasma), etc. Básicamente diles que han muerto (o no, ya lo veremos ahora), que son fantasmas y cómo funciona la mecánica de Guía de la Sombra. En cuanto a los Arcanos, lo mejor es recordarles los clichés de las películas de fantasmas y de miedo, puesto que están recogidos todos (Pandemonium es "la niña del Exorcista", Fantasma es "Freddy Krueger", Materializar es "Ghost", etc.). Una de las ventajas que tienen los Arcanos frente a otros poderes de Mundo de Tinieblas es que todos usan la misma mecánica que usan las tiradas de habilidades (Atributo + Arcanos a dificultad X). No hay que explicar sistemas especiales como en Changeling o en Mago.
  • Para los Tormentos yo utilizo la técnica "Atmosfear" (como el clásico juego de mesa). Antes de empezar a jugar les digo que anoten en un papel 1, 2 ó 3 de sus mayores miedos. Estos papeles los guardo y ya tendré tiempo para desarrollar los Tormentos de acuerdo a lo anotado y al trasfondo de sus personajes.
  • El juego propone algunas ideas para las partidas un tanto "escabrosas", sobretodo en el módulo Espectros. Yo personalmente hay algunas que no he utilizado nunca.

Por tanto, dicho esto, queda claro que este juego es para disfrutarlo en la tranquilidad del salón de tu casa, acompañado de 3 jugadores como máximo, con luz tenue y con música ambiental suave y oscura (yo suelo usar el disco "The 13th Hour" de Midnight Syndicate, entre otras BSO de películas de terror)... y sobretodo lo que hay que tener son las mismas ganas de pasarlo "bien" que tenemos cuando nos sentamos a ver una película de miedo.


El arte de morir

Esta película española del año 2000 me sirvió de fuente de inspiración para poder encontrar la fórmula idónea para ir consiguiendo adeptos al juego. Muchas otras películas, como El Sexto Sentido o Los Otros, abordan también la temática de cómo una persona al fallecer tarda un tiempo en tomar consciencia de su muerte. Esto llamado en el juego como "Sueño de la Muerte" y que abarca el período desde que la persona fallece hasta que, por propia voluntad o ayuda externa, rompe la envoltura ectoplasmática y toma consciencia de su fallecimiento y se forma como Wraith, lo llevé en mi historia "Tarta Quemada" de la siguiente manera:
  1. A los jugadores les dije que iban a jugar a un rol de fantasmas (sin más detalles).
  2. Les entregué unas fichas del módulo "Los Vivos y los Muertos" de Wraith (en este ENLACE os la podéis descargar. Está personalizada por mí para quitarles los fallos de edición "típicos" que tenía la original de La Factoría. Tenéis el archivo en Word, fuentes tipográficas, etc. para que la podáis editar al gusto).
  3. Les dije que llevaban unos humanos normales y corrientes que se enfrentan a los horrores que les aguarda en el Mundo de Tinieblas.
  4. Para mantener el misterio, la técnica Atmosfear no la usé, pero sí les dije que desarrollaran un poco su personaje y me dijeran cosas como la persona a la que más querían, sus aficiones, algún recuerdo desagradable, etc.
  5. En mi cuaderno había desarrollado lo que le faltaba a los personajes en sus fichas (Pasiones, Grilletes, Arcanos, etc.).
Obviamente, los personajes estaban muertos ya, pero los jugadores no lo sabían. En esta historia eran un grupo de amigos que iban de acampada y murieron en la carretera al ir al sitio donde tenían la cabaña (empecé la narración describiendo que llegaban con su coche al destino en medio de una gran tormenta). Durante la historia empecé a mostrarles cosas "raras", como que en el campamento había muchas cabañas pero ocupadas nada más que la de ellos, la gerente del campamento no se llamaba ni tenía la misma voz que la que les cogió la reserva, etc. Entonces comenzaron a hacer acto de presencia los Arcanos y las amenazas.
Un error de concepto típico de este juego es pensar que los Gremios son escuelas de "magia" para los fantasmas. Y no es exactamente así. Los fantasmas empiezan a mostrar poderes de interactuación con el mundo que les rodea conforme a su vida pasada y su "Remordimiento" (así un músico en vida es probable que desarrolle el Arcano Lamento, un actor el Arcano Pandemonium, un psicólogo el Arcano Castigo, etc.). Después de esto se asocian en Gremios para compartir experiencias y perfeccionar sus habilidades.
Volviendo a esa partida, mientras los jugadores tenían una escena distendida durante la cena, había una psicóloga en el grupo y en lugar de decirle que hiciese una tirada de Percepción + Empatía le dije que tirase X dados (los que corresponderían a su nivel de Castigo). En ese momento leyó la mente de uno de sus compañeros el cual estaba teniendo pensamientos "pecaminosos" en relación a la minifalda que llevaba una de las jugadoras. Encima el novio de este personaje femenino era otro de los jugadores. Esto ya fue una "amenaza" por sí sola.
Como enemigos les metí dos: Un Segador de Almas acompañado de unos barghests y unos Doppelgangers. Al Segador, el primero en aparecer, lo presenté como a un loco con unos extraños perros en una atmósfera en plan película Viernes 13. A los Doppelgangers como extrañas sombras amenazantes en la espesura del bosque.
A los jugadores les daba libertad de acción: qué preferís el enfrentamiento, la huida, el intentar racionalizar lo que está pasando, etc. En función de sus decisiones, pues el jugador que tuviese un Arcano relacionado con una habilidad en cuestión pues le decía que en vez de tirar la habilidad tirase X dados (como tenía apuntado en mi cuaderno). Si venía el Segador y decidía huir, y tenía Argos, pues en lugar de tirar Destreza + Atletismo tiraba por Argos sin saber que era eso y, si acertaba, huía como flotando por los aires (alas fantasmales). Si se enfrentaba contra él, y tenía Ultraje, pues su rabia y terror se manifestaban en una especie de onda expansiva en lugar de tirar Destreza + Pelea. 
Al final los jugadores: O caían presa de sus perseguidores, y con ello el alma caía directamente al Olvido por no tener Fuerza de Voluntad suficiente; o descubrían el coche donde iban al campamento incendiado en una cuneta, con las luces de las ambulancias, los bomberos, sus cuerpos calcinados, etc. Y así tomaban consciencia de su muerte... se convertían en wraiths de pleno derecho.

Nunca menosprecies la utilidad de unas buenas "Alas fantasmales".

La Tierra de las Sombras
Con nuestros personajes ya convertidos en wraiths conscientes de su propia muerte, ahora toca presentarles La Tierra de las Sombras, ese reflejo oscuro de nuestra realidad, a "tragos cortos". Para ello este juego tiene dos herramientas que si son bien diseñadas y utilizadas te servirán como base para hacer historias muy interesantes. Estas son: Los Grilletes y Las Pasiones.
Imagina que uno de los grilletes del personaje es un parque donde recibió por primera vez un beso de amor. Pues ahora hay un concejal corrupto que quiere quitar ese parque y convertirlo en una macrodiscoteca. Si a esto le sumamos que ese concejal en realidad es un ghoul de un vampiro que es el que realmente está interesado en que se construya ese edificio, pues ya tienes la integración de Wraith con el resto de criaturas de Mundo de Tinieblas.
Una de las cosas más divertidas de este juego (para el Narrador sobretodo que ve sufrir a los pobres jugadores) es "calentarse" la cabeza en ver cómo puedo interactuar con los vivos con los poderes que tengo (y para el Narrador es también toda una experiencia narrativa, al tener que cambiar el chip en sus descripciones; por ejemplo, los personajes no pueden tocar los objetos que le rodean).
Si tengo Títeres puedo instigar una serie de protestas en los padres del vecindario para que eviten que el Ayuntamiento quite el parque donde juegan sus hijos. Si tengo Materializar puedo empezar a darle sustos a los obreros del Ayuntamiento para que digan que el solar está encantado, etc.
Mientras los jugadores se las apañan para poner a salvo sus Grilletes y Pasiones, empieza a explicarles, poco a poco, las peculiaridades de La Tierra de las Sombras. Los jugadores se podrían plantear que con la de gente que muere todos los días, si los fantasmas son "inmortales", su mundo debería estar abarrotado y no es así. Esto te llevará a explicarles lo de la Trascendencia, la caída en el Olvido, los controles de población de la Jerarquía e, irremediablemente, la terrible verdad sobre la Forja de Almas.
Una cosa que hay que tener presente en Wraith es que, aunque no lo parezca, son las criaturas más humanas de Mundo de Tinieblas. No son vampiros locos por perder su Humanidad a cambio de poder, no son peludas máquinas de matar, ni magos que quieren retorcer la realidad a su Voluntad, ni caprichosas hadas inmortales y atemporales; son personas que, en el caso general, acaban de fallecer, se encuentran en un mundo oscuro y nuevo para ellas y que lo que más anhelan es seguir con su vida tal y como la dejaron. Es más este anhelo es lo que las mantiene a flote, los que las hace fuertes, si no, caerían en El Olvido. Si tu personaje era un músico fracasado que nunca consiguió la fama y ahora ve algo en otro joven artista y quiere inspirarle, tiene varias opciones para ello: a través de los sueños con Fantasma, con Habitar ajustando los niveles de sus equipos en plan técnico de sonido espectral, etc. Ahora, qué pasaría si el joven artista tiene un agente sin escrúpulos que en realidad es un Bogie (un changeling oscuro emparentado con los sluaghs) que quiere cometer Barcia con él (robarle todo el Glamour). Pues ya tienes otro enfrentamiento con Mundo de Tinieblas... Y además los wraiths son rivales invisibles para la mayoría de criaturas sobrenaturales, aprovecha esta ventaja que muchos jugadores al principio la ven como un obstáculo insalvable.

¿Preparado para el asalto al Mundo Subterráneo?

El Mundo Subterráneo
De esta "capa" del mundo de Wraith es de la que menos voy a hablar, porque aunque parezca mentira es la más fácil de utilizar en una partida. Es ese mundo MUERTO, separado del nuestro, en donde moran los Espectros con sus Señores "Primigenios", y es donde está la ciudad de Estigia, Caronte y toda su legión de Barqueros. En mi opinión las partidas aquí pierden algunos de los encantos de Wraith y están más hechas para la acción.
Desde mi punto de vista acaban convirtiéndose en un dungeon de "Halloween", wraiths contra espectros dándose de hostias en busca de algún artefacto legendario, perdido entre las páginas de los libros de historia pero con una gran carga de Pathos (el poder que alimenta a los fantasmas). Patología procede de esta palabra griega así que ya sabéis por donde van los tiros. Imagina, por ejemplo, que están buscando la daga de un Inquisidor de la Edad Oscura con la que cometió innumerables torturas y que se perdió en el fondo del mar al hundirse el barco en el que viajaba a Tierra Santa (la daga está llena de dolor, de Pathos... todo muy "Wraith").
Así que si te gusta ese estilo, el Mundo Subterráneo tiene muchos elementos originales (como el mar de almas o las cavernas de gusano) que te harán pasar un buen rato y dejarán flipado a más de uno.
Eso sí, a diferencia de Changeling, en el que recomendaba empezar con una aventura en el Ensueño Próximo, para Wraith recomiendo dejar la exploración del Mundo Subterráneo para cuando los personajes tengan cierto "nivel" (cuando veas los peligros que moran en él y cómo funciona la mecánica de resolución de Grilletes y Pasiones lo entenderás).

Conclusiones
Por tanto, para mí Wraith: El Olvido es como una obra "de culto", es decir, un juego de rol que por temática, mecánicas de juego y conceptos de personaje NO es para todos los públicos, pero rebosa calidad por todo el libro (y seguro que tiene dispersos por ahí a sus incondicionales).
Funciona mejor en grupos reducidos, en sitios en las que se pueda crear atmósfera y en escenarios tipo sandbox en los que las Pasiones y Grilletes de los personajes estén localizadas en el mapa y las posibles amenazas ideadas.
Si en mi anterior entrada recomendaba Changeling: El Ensueño porque lo consideraba apto para todos los estilos de juego, Wraith es todo lo contrario; pero si tienes la suerte de encontrar un grupo de jugadores que lo aprecie, y te curras el escenario, tendrás partidas de esas que se recuerdan en años, te lo aseguro.

Todas las frases de la contraportada son muy evocadoras y hacen referencia a
alguna mecánica o concepto desarrollado en el juego.

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