¿Cambio o mejora?

 


    

    Tras ver la fantástica serie 30 monedas, decidí terminar o ponerme al día en otras que tenía un poco abandonadas, en vez de comenzar con una nueva. Aún me queda por terminar Gotham, pero de las que he cerrado he sacado un par de conclusiones que, como no, tienen su relación con los juegos de rol. Esta relación se establece con las distintas mecánicas de Experiencia que se pueden ver en estos juegos.

    Antes de seguir, cabe señalar que desde hace bastante tiempo (se podría decir desde que salté al rol online hace casi tres años), a los sistemas de Experiencia le doy poca importancia, por no decir ninguna; y aunque he hecho mis "cositas" como este Sistema de Experiencia para Blacksad (el cual no tenía), la verdad es que llegado el momento, no los utilizo. La razón de esto puede que esté en que últimamente sólo juego aventuras cortas y las autojugables de Hitos, situándome en la cresta de la ola de este consumismo rolero en el que nos encontramos de "cuánto más juegos pruebe mejor" (similar al consumismo de series, todo sea dicho).

    Pero como toda ola sabe, en algún momento tocará tierra y romperá, y creo que estoy próximo a ese punto. El cuerpo me pide desde hace un tiempo centrarme en algún juego en concreto y saborearlo más despacio. Quise hacer un primer intento hace unos meses con la campaña de Retorno a Rincón de Aquelarre, pero no hubo suerte. Esperemos que para el Retorno a El Canal de Los Olvidados haya más suerte.

    Y llegados a este punto es donde comienzo con el tema que da título a esta publicación. En los sistemas de Experiencia que conozco, básicamente la cuestión de la evolución de tu personaje se podría clasificar en tres grupos:

  1. Levear o mejora continua, ya sea por un sistema clásico de niveles como el que usan los juegos de la familia D&D, o de forma progresiva como se hace en Mundo de Tinieblas. En estos sistemas siempre se acumulan puntos que inviertes en mejorar a tu personaje, sacando el lado más lúdico de los juegos de rol y... nuestras ansias de poder 👿
  2. Cambiar más que mejorar. En este grupo metería a los juegos de la familia FATE. En éstos aunque se puede mejorar al personaje con el tiempo, son más comunes los cambios en los Aspectos que definen al mismo.
  3. Los sistemas simulacionistas como el BRP, en los que hay cambios, mejoras y descensos en las estadísticas de tu personaje, provocados éstos últimos por las reglas de envejecimiento en la mayoría de los casos. 

    En los sistemas del grupo 2 o tipo FATE siempre he escuchado o leído la crítica de que están bien para historias cortas, pero que para crónicas o campañas flaquean. No obstante, si comparamos este sistema de evolución del personaje con lo que nos muestra muchas series no estoy muy de acuerdo con esta crítica.

    No son pocas las series de múltiples temporadas en las que en muchos de sus personajes no se percibe evolución alguna, y están igual que en el primer capítulo, temporada tras temporada. En cambio en otros personajes, que han compartido protagonismo con los primeros y han vivido sus mismas experiencias, se perciben cambios de personalidad, evolución en sus habilidades, etc. En definitiva, mejoran en algunos aspectos, cambian en otros e incluso olvidan conocimientos o habilidades.

    En esta entrada no voy a decir qué sistema me parece mejor. Primero, porque no es mi estilo y los que me siguen desde hace tiempo saben que "toco muchos palos". Segundo, porque no creo en el juego de rol "perfecto para todos" (en todo caso, en el perfecto para mí). Y tercero, porque una de las cosas que caracteriza a los juegos de rol es cómo la misma actividad lúdica es capaz de generar diferentes experiencias a la hora de su ejecución. No obstante, lo que sí voy a afirmar es que no creo que los juegos del grupo 2 no sirvan para crónicas largas, simplemente tienen una visión de la evolución de los personajes distinta, más próxima a una serie que a un videojuego (sin que esta comparación sea entendida con un sentido de menosprecio a los videojuegos... que nos conocemos 😉).

    Por tanto, ya es cosa tuya y de tu grupo de juego acordar qué tipo de Sistema de Juego, y por extensión de Experiencia, se ajusta más a la sensación que buscáis en mesa para esa aventura; teniendo siempre presente que, tal vez, esa mecánica de juego que consideras "rota" o que no funciona, en realidad es una solución diferente al mismo problema.

    Y hasta aquí la entrada, nos vemos en Twitter.

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